06 · 你不欠那個遊戲一個結局
你三週前開了一個遊戲,玩了十小時。然後生活發生了一些事,你沒有再回去,但也沒有刪掉。每次你在庫存看到它,會有一個小小的刺痛。
那個遊戲沒事。那個遊戲不需要從你這裡得到什麼。它是放在硬碟上的軟體,沒有能力被失望。
但是某個時候,你內化了「沒有玩完一個遊戲就是失敗」這個概念。這從哪裡來。
「完成罪惡感」的來源
「該完成你開始的事」這個想法是從別的脈絡借來的。書,特別是學校讀的那些文學書,帶著一個道德框架:完成是美德、放棄是軟弱。長時間的媒介,因為要求持續注意力,文化上累積了「認真的人會看完」的重量。
遊戲繼承了這個框架,但沒有掙得它。一個遊戲不是小說。它不是你報名的課程。它不是你承諾跑完的馬拉松。它是你買的一個娛樂品,因為某個時候它對你有吸引力。那次購買的條款不包括義務。
業界的行銷強化了這個錯誤。成就、完成度百分比、true ending、後遊戲內容。每一個機制都被設計來從你這裡多榨一點時間,框架是「你欠它」。
你不欠。
這個謊的代價
完成強迫症是有代價的。它讓開始新遊戲變得更難,因為每個新開始都帶著「要完成」的隱性承諾。pile of shame 變大,正是因為附在它身上的 shame。
跟「沒有玩完」和平共處的人,反而玩比較多遊戲,不是比較少。他們輕鬆地開始東西。不享受了就停。沒有儀式地往下走。
擺脫不掉那個義務的人,會癱瘓。他們不開始,因為他們沒辦法承受清單上又多一個半完成的條目。
真實的事
一個遊戲對你來說「完成」,是當你從它那裡得到了你想要的東西。有時候這跟跑工作人員字幕對齊,常常不對齊。你可以在第三小時完成一個遊戲,因為你看到了你需要看到的部分。你可以在第四十小時完成一個遊戲,在官方結局之後,在某個「我夠了」的瞬間,遊戲對這件事沒有意見。
跑字幕是一個文化標記,不是道德標記。
順帶一提
Maida 不追蹤完成度,不顯示進度條,不問你有沒有玩完。它記的分數是二元的:你今晚啟動了沒有。其他的事,你跟遊戲之間。
這是刻意的。追蹤完成度會讓罪惡感從側門又回來。Maida 沒辦法幫你完成東西,它也不嘗試。它做的是讓「開始」變容易,那才是真正的問題。