18 · 你沒辦法同時玩三款遊戲

你有三個進行中的遊戲。你開了一個 50 小時 RPG,有一個多人競技在輪換,邊邊還做著一個敘事遊戲。

你兩週沒在任何一個上面有進度了。

這是 multitasking 陷阱套用在休閒上。


為什麼平行遊戲互相卡住

每個遊戲需要一個 context:你在遊戲裡是誰、你的技能是什麼、你的目標是什麼、你上次到哪。為一個遊戲保持 context 是輕的。為三個保持 context 是指數級重的。

當你坐下來玩,第一個決定是哪一個。然後第二個決定是你今晚是不是真的想要那一個,還是該換。兩個決定都消耗你。等你決定完,你想花在玩上面的能量已經花在選擇上了。

所以你哪一個都沒玩。三個遊戲互相阻擋,因為它們競爭同一個晚上。


進度的幻覺

三個遊戲輪換感覺像生產力。三個東西都有進度。三個不同心情都有覆蓋。

實際情況不一樣。三個裡面有兩個 context 流失的速度比你加上去的快。每個你跳過它們的 session,resumption friction 變大。最後其中一個過某個門檻,你需要重新開始才能回去,於是你放棄它。

算式:三個遊戲 33% engagement,比一個遊戲 100% engagement 差。分散的注意力產生較少完成的 session、較不滿足的玩、抛架上更多的半完成遊戲。


有用的事

挑一個。Commit 一段時間。兩週、四個 session、一個可完成的 arc。其他遊戲可以等。你的注意力是有限的,集中它產生比分配它更好的結果。

有一個 comfort fallback。一個遊戲,熟悉、低 context,可以在你沒能量給主遊戲時開。這不是第三個遊戲,是釋壓閥。

抗拒在進行中遊戲還沒完的時候開新遊戲。新發行三週後還會在。先完成或正式放棄手上的。

刻意定義「進行中」。一個遊戲玩過一次然後停了,不是進行中。它是個遺物。最多兩個遊戲應該同時算「進行中」。


平行有意義的時候

某些配置有效。一個長期單機遊戲加一個 30 分鐘多人給社交 session。一個豐富單機加一個 roguelike 給短 session。規則是遊戲應該佔不同的時間和能量 slot,不要為同一個競爭。

如果三個遊戲都想要你最佳的晚上一小時,你會輸掉其中兩個。挑你要輸掉哪兩個。


順帶一提

Maida 輕輕推向專注。Anchor feature 讓你 commit 一個遊戲幾天,引擎尊重那個 commitment。當你 anchor 的時候,你在說:就是這一個。score 系統還在追蹤你其他遊戲,但 Anchor 優先。

如果你拋接著比你的注意力承載的更多遊戲,Maida 在這裡。Anchor 是它符合你情況的那部分。