13 · Demo 是你給自己設下的陷阱
Steam Next Fest 開始了。你排了六個 demo 要試。你花一個晚上每個玩 30 分鐘。你把三個加進願望清單。你帶著「有所成就」的感覺去睡覺。
三個月後,你買了其中一個。你還沒玩。
那個 demo 不是 sample,是替代品。
試新東西的多巴胺
試新東西給你一個小獎勵。這跟 wishlisting 讓人覺得有生產力是同一個迴路。你在沒有承諾的情況下穿越新奇,你的大腦把這個視為愉快。
一個 demo session 是一個晚上六個新開始。六次多巴胺擊中,沒有一個需要你 commit 任何東西。一個晚上結束,你滿足了那個「今晚想玩遊戲」的部分,但沒有在任何有意義的層面上玩到一個遊戲。
完整遊戲會要求你更多。會要求你硬撐第一小時的緩慢。會要求你忍受不理解所有東西。Demo 沒有這些。它給了你開胃菜,包裝成主餐。
Demo 實際上測了什麼
一個 30 分鐘的 demo 可以告訴你你覺得操作是不是滿意,跟美術風格是不是對你胃口。它幾乎完全沒辦法告訴你你會不會享受 20 小時的這個遊戲。
一個好遊戲的慢燒常常發生在 demo 結束之後。前 30 分鐘感覺還可以的機制,可能在第 5 小時感覺空洞,也可能變得有深度。Demo 沒辦法揭示是哪一個。
Demo 評估是遊戲評估最表面的形式。把它當作購買決定的基礎是一個分類錯誤。Demo 是一個行銷產物,不是公平的樣本。
有用的事
不要排 demo。從 festival 挑一個遊戲,玩得比 demo 允許的更深。沒 demo 的話,看一個 20 分鐘的評論決定。
對「試」的預設不一樣。不要「我會試這個 demo 20 分鐘」,試「我會玩這個 demo 直到不有趣,即使是 5 分鐘」。截斷那個「為了禮貌玩完 demo」的禮貌。你的時間比 demo 的步調有價值。
注意這個替代。如果你花了一個晚上在 demo 上,發現你其實沒玩到遊戲,問自己你想玩遊戲還是想感覺自己玩了遊戲。
順帶一提
Maida 只知道你實際安裝了的遊戲。Demo 算,如果它裝了。完整遊戲也算。決定是一樣的:在 30 秒的決定裡啟動進入 30 分鐘或三小時的 session,或者跳過。
如果這個 demo 迴圈在替代真實遊戲時間,Maida 在這裡。它不獎勵排隊。