11 · 為什麼 Game Pass 讓你覺得有壓力
Game Pass 應該是天堂。幾百個遊戲一個月一個價錢。不再為買哪個糾結。裝了就玩。
對某些人這個確實有用。對多數人,它增加了一種他們以前沒有的壓力。
如果你感受過,你知道我在說什麼。打開 Game Pass 感覺到的不是自由,是壓力。一個你不擁有但又欠著的庫存。將會輪掉的遊戲在倒數。為一個你沒在用滿的東西付錢的模糊罪惡感。
為什麼會這樣。
吃到飽 buffet 的心理學
訂閱改變了你對價值做的算術。當你買一個遊戲,問題是「這對我值 X 美金嗎」。一旦擁有,問題變成「我今晚想玩這個嗎」。這是不一樣的問題,第二個不被第一個污染。
當你有訂閱,問題變成「我有得到我付的錢的價值嗎」。這個問題不會消失,它在每個遊戲 session 的背景跑著。你在玩一個遊戲,但你知道有 200 個其他的也付了錢在等。你不只是在遊戲之間選,你在「選遊戲」的同時還要正當化這個訂閱。
這個正當化的框架是耗能的。它把休閒變成會計。
輪換的壓力
Game Pass 加遊戲也移除遊戲。這製造人為的稀缺。你一直想試 X,X 兩週後會離開服務。現在出現一個你不付錢時不存在的急迫感。
輪換被設計來驅動 engagement。它有效。它也讓你覺得自己被應該是放鬆的活動的 deadline 追著跑。
擁有跟租用的混淆
擁有一個遊戲讓它成為你生活的一部分。你可以三年後回來。慢燒是關係的一部分。
訂閱遊戲不會以同樣方式進入你的生活。你付錢的時候玩它們。你停付,它們就消失。這對遊戲本身創造了不同的關係,比較像看一個 TV show,不像建立一個收藏。
對某些遊戲這是 OK 的。對其他遊戲,沒有擁有權創造了永久的表面 engagement。你玩過一次,你沒有 access 了,你不會再想到它。那個遊戲在你生命中是被消費的內容,不是你擁有的東西。
有用的事
不要再追蹤你在 Game Pass「應該玩」什麼。可用遊戲的清單不是你欠注意力的清單。它是任何一個晚上的選項菜單,跟你的 Steam 庫存沒有不同。
根據真實有什麼來訂閱跟取消。如果某個季沒有讓你心動的東西,不要付那個 access。等有讓你心動的再回來。
把訂閱當作 discovery 工具,不是 backlog 製造機。Game Pass 很適合試你不會買的東西。當你把試用庫存當作義務時,它就變成壓力。
注意算式什麼時候在傷害你。如果「我有得到我付錢的價值嗎」讓你玩你不享受的遊戲,你沒有得到你付錢的價值。休閒整個的重點就是停止優化。
順帶一提
Maida 跟任何已安裝的東西配合,不管它從哪裡來。一個 Game Pass 遊戲跟一個買來的遊戲對它看起來一樣。介面裡沒有 Game Pass 計時器,沒有「即將過期」的壓力。如果你裝了,它就是候選。
如果訂閱焦慮滲進了你的遊戲時間,Maida 免費在這裡。它把你的庫存,不管怎麼組合的,當作就是一個庫存。