08 · 為什麼你會在特賣買永遠不會玩的遊戲

Steam 夏季特賣開始了,你感受到一個熟悉的拉力。你滑過折扣,一個遊戲抓住你的眼睛,七五折。你不確定會不會玩。你還是買了。

六個月之後,那個遊戲還沒安裝。看到它你會有一點罪惡感。下次特賣你可能會再買一個。

這個 pattern 不是自制力的失敗,是特賣設計裡的一個 feature。


特賣讓你回答的那個問題

當你不在特賣的時候,你的大腦對一個潛在遊戲問的問題是:「我想玩這個嗎?」

當你在特賣的時候,問題變成:「我願意錯過這個折扣嗎?」

這是兩個完全不同的問題。第一個很難得到肯定的答案,因為大多數遊戲你不是急切地想玩。第二個容易得到肯定的答案,因為折扣有 deadline、價格感覺低。

特賣的框架改變了比較組。你不再把這個遊戲跟「沒有它」比較,你在把折扣價跟原價比較。後者的比較幾乎總是傾向買。


Loss Aversion 遇到感知稀缺

兩個有充分文獻記載的偏誤在這裡疊加。Loss aversion 讓「錯過特賣」這個選項感覺比實際更糟。Perceived scarcity(特賣 24 小時後結束)把急迫感拉到評估之上。它們合作,把決定推向「買」,根本沒有 engage 到「我會玩嗎」這個問題。

Steam 介面強化兩個偏誤。倒數計時器。限時優惠。願望清單通知。每一個設計元素都優化「買」,不是「把遊戲匹配到你真正的需求」。


真正被優化的是什麼

Steam 的營收,當然。但也包括你「我是個聰明買家」的感覺。你 10 美金買到一個 40 美金的遊戲,你贏了。那個遊戲現在存在你的庫存裡,是這個贏的證據。會不會玩它,是一個分開的、比較不顯著的問題。

買帶來滿足感。玩應該帶來更多滿足感,但需要力氣,而滿足感已經被收走了。


有用的事

不要沒有清單就逛特賣。事先決定你要什麼,只看那些東西。不要讓「發現」和「折扣」同時發生。

把願望清單當作冷卻期。任何吸引你的加進願望清單,不要第一眼買。一週之後再決定。讓購買感覺必要的那種急迫感會消散,到時候你可以冷靜評估你是不是真的想要,多數時候答案是不要。

重新框架那個算式。問題不是「10 美金買一個 40 美金的遊戲是不是好價格」。問題是「我願意花 10 美金在下個月玩這個嗎」。如果答案是不,你不是在省錢,你是在花 10 美金買儲存空間。

算 cost-per-played-hour。如果你去年在 Steam 特賣花了 200 美金,玩了 20 小時,你花 10 美金每小時得到的是你大部分不享受的娛樂。特賣個別感覺便宜,加總起來其實昂貴。


順帶一提

Maida 只看已安裝的東西。Steam 特賣動不到它。那些你買了但沒裝的遊戲完全不在 Maida 的選擇範圍裡。這是一個 feature:「裝」這個摩擦逼出了一個小小的承諾,「買」這個動作沒有逼出。

如果這個特賣購買的迴圈讓你困擾,把「擁有」和「已安裝」分開來,是一個安靜的方法把特賣從等式裡拿掉。

Maida 在這裡