04 · 為什麼你有 80 個沒玩的遊戲還想要新的

你滑過你的庫存,沒有東西讓你心動,於是你打開 Steam 商店。你瀏覽。你把幾個東西加進願望清單。你覺得有生產力。

二十分鐘之後,你的願望清單多了兩個遊戲,遊玩時間多了零小時。你剛才在迴避的庫存還是同樣大,加上你現在多了兩個候選等著加入那個你沒辦法處理的庫存。

這不是研究問題。這是逃避。


為什麼商店感覺比庫存好

商店感覺比庫存好的理由,跟「計畫」感覺比「做」好的理由是同一個。

庫存:滿是義務。每個遊戲都代表一個過去的決定、花掉的錢、佔掉的硬碟空間。它們暗暗在說「玩我」。每個你滑過去的標題都是一個小小的指控。

商店:純粹的可能性。那些遊戲還沒進入你的責任範圍。瀏覽它們是無後果的。甚至買一個都某種程度上沒後果,因為「買」這個動作本身就是會帶來滿足感的部分,遊戲本身不需要被玩,多巴胺已經先放出來了。

你不是真的在找新遊戲。你是在找一個逃避,逃離那個你沒辦法面對的庫存。


為什麼這個迴圈會繼續

這個迴圈就是 backlog 怎麼長大的。每次商店之旅就多兩個遊戲到那一堆。那一堆變大。迴避變強。商店變成比實際遊戲更可靠的多巴胺來源。

Steam 特賣加速這件事。框架改變了你正在回答的問題。你不再評估「我會玩這個嗎」,你在評估「我願意錯過這個折扣嗎」。這是兩個完全不同的問題。第一個可能讓你不買;第二個通常讓你買。

這就是為什麼擁有 500 個遊戲庫存的人還是繼續買。不是因為他們不理性,而是這個系統在它正在評估的層次上是理性的,只是不是真正重要的那個層次。


真正有用的事

把商店時間框起來。事先決定:星期六早上我瀏覽,平日晚上我玩。不要讓瀏覽和玩的決定發生在同一個時間。它們是不同的活動,當作不同的房間對待。

加進願望清單,不要買。願望清單是最便宜的承諾裝置。它捕捉 System 1 的興趣,但不動到你的錢包。一週之後再來看,那種讓購買感覺必要的緊迫感已經消散,你可以冷靜評估你是不是真的想要那個遊戲,多數時候答案是不要。

重新框架那個算式。問題不是「10 美金買一個原價 40 美金的遊戲是好的價格嗎」。問題是「我願意花 10 美金在下個月玩這個嗎」。如果答案是不,你不是在省錢,你是在花 10 美金買儲存空間。

算 cost-per-played-hour。如果你去年在 Steam 特賣花了 200 美金,玩了 20 小時,你花 10 美金每小時得到的是你大部分不享受的娛樂。特賣個別感覺便宜,加總起來其實昂貴。


順帶一提

Maida 只看已安裝的東西。Steam 特賣動不到它。那些你買了但沒裝的遊戲完全不在 Maida 的選擇範圍裡。這是一個 feature:「裝」這個摩擦逼出了一個小小的承諾,「買」這個動作沒有逼出。

如果這個特賣購買的迴圈讓你困擾,把「擁有」和「已安裝」分開來,是一個安靜的方法把特賣從等式裡拿掉。

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