01 · 你沒有忘記那個遊戲。你忘記的是當初為什麼想玩它

你沒有忘記那個遊戲。你忘記的是當初為什麼想玩它。

你的庫存裡某處有一款遊戲,是某次特賣加進去的,或某個朋友提到之後加的,或是預告片在某一個剛剛好的時間點打到你。那一刻有什麼東西點亮了。你知道你為什麼要它。

之後生活繼續走,那個情境消散,遊戲留下來。

現在你滑過它,它就只是一個標題。你大腦裡那個會慎重評估的部分接手,開始問:今晚適合這個類型嗎?要花多久?我真的會玩完嗎?然後在這個計算的某個地方,什麼也沒發生。

不是這個遊戲被你拒絕。是它從當初存在於庫存的理由那裡被孤立了。

這不是 backlog 問題。這是記憶問題。


兩種大腦,一個庫存

Daniel Kahneman 描述過兩種思考模式。System 1 快、情緒、反射。System 2 慢、刻意、分析。

當你把那個遊戲加進願望清單的時候,掌權的是 System 1。某個東西讓你興奮起來,可能是預告片、推薦、一個瞬間的好奇。那個決定在幾秒內做完,當下的情境讓它完全 make sense。

當你今晚坐下來想玩點什麼,出現的是 System 2。它要評估選項、衡量時間投入、考慮你現在的心情適不適合這個類型。它看著你 300 個遊戲的庫存,看到的是 300 個要做的決定。

System 2 不記得 System 1 想要任何東西的理由。它只看到一份清單。

癱瘓就從這裡開始。不是因為遊戲太多。是因為太多遊戲沒有附帶記憶。


為什麼推薦讓事情變得更糟

直覺的解法是讓演算法幫你選。Steam 會推一些東西。推薦系統會把選項收窄。

但是推薦系統的目標是「你下一秒最有可能點什麼」。它看你的歷史,找出 pattern。如果你最近玩動作遊戲,它就推更多動作遊戲。

時間久了,演算法看到的你的品味變得越來越窄,不是越來越廣。在你興趣邊緣的東西,那些可能會驚喜你的東西,被它降權了。演算法不知道三個月前那一刻,你加了某個遊戲是因為它讓你想起當時你在思考的某件事。它也不知道你還沒玩它是因為你忘了那一刻,不是因為你改變了主意。


你想玩的遊戲已經在你的庫存裡

大多數有 decision paralysis 的人,他們需要的遊戲已經有了。問題不在取得,在那個瞬間之間的差距:你想要它的瞬間,跟你準備好玩它的瞬間。

backlog 不會因為找到更好的推薦而變小。它變小是因為你重新接上當初做那些決定的理由。

幾件事在推薦失效時還能用。

把清單縮減到已安裝的部分。一旦它被安裝,你已經做了一個承諾,你想要它到願意花磁碟空間給它。那是一個真實的信號。從那裡開始。

接受你不會玩完所有的東西。庫存不是 checklist。讓一些東西放下,不需要罪惡感。

不要選。讓某個東西自己浮現。隨機抽一個會把那個「找最好」的壓力拿掉。你不用對自己解釋這個選擇,因為不是你做的。一小時之後,你要嘛想繼續,要嘛不想。兩種結果都是好結果。


順帶一提

「我不是在玩遊戲,我是在玩瀏覽遊戲這件事。」

這是當我終於承認自己在做什麼的時候,描述自己的句子。我 Steam 上裝了大概 80 個遊戲。每次打開,我會滑十分鐘、被別的東西打斷、最後去做別的事。我不需要更好的推薦。我需要在任何時候眼前的選項更少。

所以我做了 Maida。它每次只給你看一個已安裝的遊戲。你在大概 30 秒內決定:今晚試試看,還是不要。沒有 library view,沒有排序,沒有瀏覽。

Maida 是你開始之前經過的空間。

它免費、開源,可以在 Windows 和 Linux 上跑。如果你認得那個瀏覽迴圈,在這裡